3.1. Hiệu ứng "gần thắng" (near-miss)Giới trẻ ngày nay đang tìm kiếm những biểu tượng mới để thể hiện cá tính và lối sống riêng biệt. Tron
Dota Hi-Lo xuất phát từ các trang web tích hợp cá cược và giải trí bên lề Dota 2, cho phép người chơi sử dụng skin vật
Từ góc độ xác suất thống kê, tung đồng xu là một ví dụ điển hình cho hiện tượng có hai kết quả có xác suất gần như bằng n
Trự
Vòng
Andar Bahar không chỉ là trò chơi mà còn là một phần trong văn hóa giải trí củ
Quần
Các thiết bị và công nghệ được sử dụngVƯƠNG MIỆN VÀ MỎ NEO: BIỂU TƯỢNG ĐÔI LẬP
Kết
Mặc dù là một trò chơi phụ, Dota Hi-Lo đã trở nên phổ biến nhờ tính nhanh, dễ